声望地位是“公众对你所拥有的资产的了解,如果你愿意,这些资产可以让你帮助他人”。换句话说,声望反映了你作为队友的价值,无论是实际价值还是潜在价值。
最近读到了一篇 Kevin Smiler 的文章,从独特的角度探讨了社会地位的来源。文章讨论的两种社会地位的来源——支配和声望,实际上涵盖了个体在社会中获得认可和地位的主要途径。支配源于个体或集体的强迫性力量和控制,而声望则基于个体的贡献、能力或其他值得尊敬的特质,这种尊敬往往是自愿的。
这让我想起了多年前学习政治学原理时对权威的定义。从权威的角度来看,强制性权威、魅力性权威和基于制度的权威,实际上前两者也正类似于支配和声望的镜像。强制性权威与支配紧密相连,基于个体或集体对他人的控制和强制能力;魅力性权威则更接近于声望,它依赖于个体的个人魅力和吸引力。而现实中的权威往往可能来源于这两者的结合。
文章比较有意思的一点是,它是从从另一个角度分析社会地位,即从社会地位中“下位者”的角度出发,探讨为什么人们会接受这种社会结构,主动认同或尊重那些拥有较高社会地位的人。这其实有点像是从经济学或博弈论的角度的分析,认为这种认同可能是一种战略性的选择,人们通过认同高地位的个体来获得某种利益或避免损失,这种利益可能是物质的,也可能是社会性的,比如获得保护、资源或社会认同,从而通过这种结构性的社会地位差别,来为个人获取更多的利益。
当然,这种分析方法可能难以完全解释所有社会地位相关的现象,比如偶像和粉丝之间的关系。偶像和粉丝之间的关系往往包含了情感、认同和一些更多理想化的元素,这些可能超出了简单的直接的利益分析。但不管怎样,这篇文章还是提供了一个有趣的视角,当我们在一个概念的主体上产生困惑时,不妨从客体中找找答案。
Reference:
(来源于 参考答案 Answers 的 newsletter 以及日推文章,宝藏群组)
这两天看了一个关于《重返未来1999》这个游戏的解析视频。我曾在游戏开服时体验过 1999,然而因为第一个活动——雷米特杯 的人物塑造和剧情着实不佳,就弃坑了。后来两次重返游戏,却分别遇到乌鲁鲁运动会和春节曲娘活动,恰好错过了这款游戏中口碑最佳的几个活动。现在看来或许我与这款游戏真的缘分不够吧。
在之前的体验中,我明显感受到它在剧情塑造和时代风貌描绘方面有失水准,因而对那些被吹上天的活动剧情也不是很好进行想象。
这段视频为为何 1999 的不同活动之间落差大提供了相对客观的解析思路:作为一款时代剧或者说时间穿梭背景的游戏,抓住时代特色和脉搏至关重要。然而,在评价较差的活动中,人物和时代背景都被过度标签化,剧情遵循刻板逻辑,缺乏完整故事链条和人物成长。
相反,那些被誉为神作的活动,则成功地将时代特色融入剧情,展示了社会思潮的变化,并在部分思潮变迁中体现出一种现代感的新意。虽然我可能不会再回坑了,但还是希望它能在未来的剧情中越做越好吧。
大模型的对话每次都是独特的, 并不像互联网时代那样, 一个用户的搜索结果,可以在其它用户身上复用。那是不是意味着, 大模型的商业模式, 缺少了互联网产品的边际成本递减效应? —— 李继刚
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格雷伯对中产(middle class)的定义是我目前为止认为最精确的:如果你觉得暴力机构是保护你的,那你就是中产。换句话说,你看见街上穿制服的,你会有安全感,那你就是中产。这其实和财富不完全相关,和秩序认同感关联更紧密。