剧情简评

习惯了方舟夏活=阳光沙滩的公式,今年的「墟」终于有了些不一样。通关之后,整体的感官还是不错的,剧情水平在今年的一众剧情里可以排到超大杯下,略高于「红丝绒」。它一反常态地抛弃了过去夏活那种活温馨、或搞笑的假日氛围,转而用一种沉静又略带伤感的笔触,成功地描绘出了东国的另一面。

这次活动最成功的地方,就在于它对各种「昭和」文化标签的运用。这种大规模的意象堆砌,很容易搞成一个缝合怪式的四不像产物(「昭和米国物语」这种用堆砌刻板印象来解构文化的不算),但「墟」却没有,反而通过这些元素,精准地营造出了一种独特的「物哀」美学。

比如三船对「漂亮」的病态追求、烟花大会下充满宿命感的决斗,这些情节都指向了某种绚烂而短暂的、带着毁灭倾向的日式美学。对神明的塑造也很有特色,祂们并非主动干预世事,而是「因事情发生而显现」,这种超脱感一下就摆脱了脸谱化的窠臼,让整个故事的文化基底显得非常扎实。

文化挪用

说到这里,我想多聊几句关于「文化挪用」的话题。 很多游戏和电影在处理异国文化时,特别容易犯一个毛病,就是把各种文化符号当成一个免费的素材库,随便拿来拼接。他们看中的往往只是这些符号的「形」,而不是其背后的「神」。

好莱坞电影里,我们看腻了白人主角在日本/中国学会人生哲理顺便拯救世界的套路,异国风情只是主角个人成长的背景板。游戏里也一样,基本一提到日本就是赛博朋克、武士、忍者、黑道,仿佛这个国家除了这些标签之外就空无一物。这种做法,本质上是一种猎奇和消费,它看似是在展现文化,实则是在加深刻板印象。

而「墟」的难得之处,就在于它没有停留在「借用」,而是尝试去「理解」和「转译」。它没有把重点放在展示一个奇观化的东国,而是去捕捉那个时代一种共通的情绪——经济泡沫下的虚假繁荣与落幕时的集体感伤。它所探讨的「物哀」,也并非东国独有,而是一种能让所有文明背景下的玩家都能体会到的、关于「美好事物终将逝去」的无常感。

最好的「文化挪用」是找到文化中最能引发普世共鸣的内核,然后用自己的方式,把它讲给更多人听。

这方面其实和原神有些类似。之前也有挺多人批评说《原神》对于各种文化往往只是选取了它的一些文化标签,用这些标签,或者说这些刻板印象,来表达它的故事。

实际上,当我们深入它的剧情,抛开那些低幼的成分不谈,实际上它所渲染的更多的是一种该种文化所处的一种情境,一种 context。它不是要用这些标签来显示它借用了某种文化,而更多的是要用这些标签辅助于它讲一个符合该种文化的故事。

剧情的问题

但话说回来,虽然「墟」在文化层面做得比较出色,它在具体的剧情和人物上,还是暴露了一些老问题。

这种问题主要集中在澪和更纱身上。澪还好,人物的动机是说得通的,但整个角色弧光给人的感觉就是不完整,缺乏足够的铺垫让她的人物转变变得可信。而更纱则是一个彻头彻尾的「机械降神」,她的出现过于突然,轻易就解决了核心矛盾,这种写法虽然方便,但也让整个故事的严谨性大打折扣,给人一种编剧为了解决问题而强行安排一个工具人的感觉,和之前「离解复合」里普瑞赛思那种「为了有反派而反派」的问题有异曲同工之妙。

总而言之,「墟」是一次非常大胆且成功的尝试,毕竟东国故事很敏感,也很难写。人物塑造上的瑕疵虽然可惜,但也希望是为后续的东国故事埋下的伏笔。

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2025年8月18日
语音转文字正在改变我们的生活——兼简要横评市面上的语音转文字笔记软件
自从 Whisper 模型出现以来,语音转文字就成了我的写作流程中非常重要的一环,之前也写过一些文章分享了 AI 语音转文字的一些用法。而随着越来越多人开始使用语音转文字、越来越多相关的软件出现,这一「便捷」的输入方式也为越来越多人所熟知。在以前文章中也提到过,人工智能可能对人类社会生活方式造成许多改变,包括日常创作、人际交往乃至工作方式都迎来了诸多变化。最近我发现,这些变化已切实地体现在我身上。
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