我并不是游戏从业者,或者说仅在游戏行业工作过很短的时间。但我接触各种游戏,是件很小就开始的事情。记得在很小的时候,甚至在小学之前,就玩上了小霸王上,甚至可以闭着眼玩超级玛利奥的第一关。到中学,每晚偷偷打开爸妈的笔记本电脑,偷玩实况八,仙剑四,成为我繁忙学习中的一大乐趣。

上大学后,广袤的游戏世界在我面前展开,我越来越多地了解和补课了之前错过的不同类型的游戏,也见证了中国游戏行业曾经的辉煌和之后的衰落。从《仙剑1》到《仙剑4》,从轩辕剑最经典的那几作上也看到了从剧情到音乐到画面的进步,再看到它一步步与世界主流脱轨,好游戏的创意或IP慢慢失去吸引力,不得不感慨万千。关于我的游戏生涯,我也有一篇鸽了很久的文章,后面争取尽快攒出来。

不可否认,《黑神话:悟空》确实满足了我对中式游戏的许多幻想。虽然它有很多缺点,比如场景设计过于追求美感而忽略了一些基础操作的便捷性,对手残玩家不太友好,但它对中式美感的传达,让我回到了当年玩《轩辕剑》和《仙剑》的感觉,并在此之上更进了好几步。

其实今天黑神话悟空没有拿到 TGA 年度游戏还是有些遗憾的。张佳玮在他文章里写的那句话,虽然听起来有点阿Q精神,但也挺有道理。

只是每个从小到大打游戏被说三道四过的玩家,会感叹可惜:
终究还是没披上袈裟,给不了解游戏的世人看。
当然换个角度: 也没戴上金箍

💡

中国游戏其实挺需要黑神话能够披上TGA这件袈裟,来告知世人,尤其是那些不大玩游戏的人,中国人是可以做出世界上最好的游戏的。但是他最终还是没能披上这层袈裟。

但袈裟这个意象本身就很有意思。对于黑神话这款游戏而言,或者说从西游记的内核而言,袈裟更像是一种精神上的束缚。虽然没有披上袈裟确实有点遗憾,但也意味着你可能没有戴上那个金箍,你能更加自由地发展。

人们常说艺术作品,无论是游戏、电影还是电视剧,需要传达一些核心精神或进行文化传播。也确实能看到许多优秀制作者在作品中表达自己的政治想法,这无可厚非。这更像是把自己认为好的、对的东西推荐给别人看的一种行为,但传递自己的观点并不代表只有一种美感是对的或者只能传递一种主流的价值观。

黑神话是一个好游戏,但没有拿到年度游戏某种意义上避免了它被视为唯一成功方式或标准。如果真的拿了这个年度游戏,那么有可能反而就会成为一个标杆,在当前已经被捧得很高的地位之上,进一步地被官媒渲染并视为文化输出的主流标准,反而禁锢了其他的游戏人,或者黑神话他们公司自己的创作灵感,甚至于对独立开发者或一些剑走偏锋的创作者,如最近爆火的《昭和美国物语》的创作者而言,反而压缩了他们的生存空间。

碎碎念了这么多,也许根源还是来自于自己喜欢的游戏没能获奖的不甘吧。

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2024年12月12日
《借东西的小人阿莉埃蒂》&《好东西》
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