没看完明日方舟谢拉格三期剧情情况下的一点感想

别看我在半周年之前还挺期待谢拉格剧情的,现在却看了三集就没什么兴趣继续往下了。

感觉有几个原因,

  • 一个是之前前瞻因为班级聚餐,没赶上,不像之前几次看完前瞻的剧情都过完了。看起来前瞻还是挺影响对剧情的沉浸度的,也能拉高期待感
  • 不是说宏大叙事是好事(选题库里也攒了一篇关于手游宏大叙事的文章),但谢拉格的剧情总感觉有点「小打小闹」的感觉,几方势力的诉求、利益都太过明显,从剧透来看,除了最后伐木工的剧情之外,也没有太多的转折。
  • 说到转折,那就又有些爽文剧情公式化的老问题,目前看到的一些剧情,比如大狐狸的葬礼一看就是假死,为了最后的翻盘,这些都是可以预料到的。而看杨颜微博的感想,似乎对信仰之类的问题的探讨也是浅尝辄止,和孤星的深度还是没法比。

虽然说了这些,等有空的时候还是看看是否能看直播回放补一补剧情吧,验证一下是不是和我截至目前的感官一致。

明日方舟2025夏活「墟」简评 & 简单聊聊娱乐产业中的文化挪用

剧情简评

习惯了方舟夏活=阳光沙滩的公式,今年的「墟」终于有了些不一样。通关之后,整体的感官还是不错的,剧情水平在今年的一众剧情里可以排到超大杯下,略高于「红丝绒」。它一反常态地抛弃了过去夏活那种活温馨、或搞笑的假日氛围,转而用一种沉静又略带伤感的笔触,成功地描绘出了东国的另一面。

这次活动最成功的地方,就在于它对各种「昭和」文化标签的运用。这种大规模的意象堆砌,很容易搞成一个缝合怪式的四不像产物(「昭和米国物语」这种用堆砌刻板印象来解构文化的不算),但「墟」却没有,反而通过这些元素,精准地营造出了一种独特的「物哀」美学。

比如三船对「漂亮」的病态追求、烟花大会下充满宿命感的决斗,这些情节都指向了某种绚烂而短暂的、带着毁灭倾向的日式美学。对神明的塑造也很有特色,祂们并非主动干预世事,而是「因事情发生而显现」,这种超脱感一下就摆脱了脸谱化的窠臼,让整个故事的文化基底显得非常扎实。

文化挪用

说到这里,我想多聊几句关于「文化挪用」的话题。 很多游戏和电影在处理异国文化时,特别容易犯一个毛病,就是把各种文化符号当成一个免费的素材库,随便拿来拼接。他们看中的往往只是这些符号的「形」,而不是其背后的「神」。

好莱坞电影里,我们看腻了白人主角在日本/中国学会人生哲理顺便拯救世界的套路,异国风情只是主角个人成长的背景板。游戏里也一样,基本一提到日本就是赛博朋克、武士、忍者、黑道,仿佛这个国家除了这些标签之外就空无一物。这种做法,本质上是一种猎奇和消费,它看似是在展现文化,实则是在加深刻板印象。

而「墟」的难得之处,就在于它没有停留在「借用」,而是尝试去「理解」和「转译」。它没有把重点放在展示一个奇观化的东国,而是去捕捉那个时代一种共通的情绪——经济泡沫下的虚假繁荣与落幕时的集体感伤。它所探讨的「物哀」,也并非东国独有,而是一种能让所有文明背景下的玩家都能体会到的、关于「美好事物终将逝去」的无常感。

最好的「文化挪用」是找到文化中最能引发普世共鸣的内核,然后用自己的方式,把它讲给更多人听。

这方面其实和原神有些类似。之前也有挺多人批评说《原神》对于各种文化往往只是选取了它的一些文化标签,用这些标签,或者说这些刻板印象,来表达它的故事。

实际上,当我们深入它的剧情,抛开那些低幼的成分不谈,实际上它所渲染的更多的是一种该种文化所处的一种情境,一种 context。它不是要用这些标签来显示它借用了某种文化,而更多的是要用这些标签辅助于它讲一个符合该种文化的故事。

剧情的问题

但话说回来,虽然「墟」在文化层面做得比较出色,它在具体的剧情和人物上,还是暴露了一些老问题。

这种问题主要集中在澪和更纱身上。澪还好,人物的动机是说得通的,但整个角色弧光给人的感觉就是不完整,缺乏足够的铺垫让她的人物转变变得可信。而更纱则是一个彻头彻尾的「机械降神」,她的出现过于突然,轻易就解决了核心矛盾,这种写法虽然方便,但也让整个故事的严谨性大打折扣,给人一种编剧为了解决问题而强行安排一个工具人的感觉,和之前「离解复合」里普瑞赛思那种「为了有反派而反派」的问题有异曲同工之妙。

总而言之,「墟」是一次非常大胆且成功的尝试。它在主题和氛围上达到的高度,足以让它成为今年我最喜欢的活动之一。人物塑造上的瑕疵虽然可惜,但也可以看作是为后续的东国故事埋下的伏笔。

边听明日方舟歌单边摸鱼;AI 对人和社会互动的影响

终于从团建的忙碌中解脱,能静心做些喜欢的事了。之前提到要将 Voicenotes 整合进博客工作流,实践后体验确实不错。特别是发现 Voicenotes 能与 Readwise 互通,其价值又上了一个台阶。目前来看,Voicenotes 除了偶尔理解有偏差,整体表现相当不错。

这周另一有趣尝试是接触了 Vibe Coding。说来也巧,正好赶上 Lenny’s Newsletter 的福利活动,订阅即可获得 Cursor、Replit 等主流 Vibe Coding 工具一年使用权。 作为编程新手,我借此机会实际体验了 Cursor。目前只用它写了个简单脚本,确实感到很便捷。不过用它开发完整应用程序还是有些犹豫。可能需要先打好编程基础,才能更好利用 Cursor。

我之前也订阅了 Genspark 这类 agent 工具。对编程新手来说,简单试用后,感觉 agent 工具可能更友好。不过现阶段还是先专注学习和实践,等积累更多经验后再总结体会,说不定那时才会发现 agent 的局限。

此外,最近一直在调整工作流,发现必须调整当前的输入方式。现在每想记个笔记,都得粘贴到好几个地方(如新枝、Tana、Dinox、Voicenotes、Heptabase),因为可能在多处汇总或搜索。这种状态不可持续,甚至不如当初统一在 Drafts 输入,再一键分发,现在先做了几个 Drafts action,后面看如何整合。

此外,这两天也在试用 Calflow。之前一直想要找一些时间管理的工具,但是像 3×3 之类的工具也一直不大好上手,而且颜值也不怎么样。这两天在小红书上从一个 notion 博主那里顺藤摸瓜,找到了 Calflow 这个软件,感觉挺有前景,考虑用一段时间试试。


音乐在工作和学习中的不同

前两天工作时,照常打开网易云,播放明日方舟歌单,不知不觉就过了近两小时。一边工作一边多次被感动。Rap 有 Yanking 和桥夹克里夫的 boss 曲(mai 竟然是作曲+编曲!),《总辖之愿》太好听了(才知道最后四个关卡名连起来是“恩怨纠葛,散于星辰之间;留下之人,推开未来之门”)。

听着听着,想起一个有趣的问题:发现听音乐工作,效率会极大提升。哪怕中间会因音乐的旋律、情感、歌词而下意识看评论或停下工作专心听歌,但整体工作效率反而提升了,很顺畅地就进入了心流状态。

而这和我平时认真学习时的感觉正好相反。认真学习时听音乐,有时反而让我分心,无法集中注意力。于是我问了问 Gemini Pro 2.5,想看看这个问题是否有较科学的解释,结果挺有意思。

AI 表示,工作场景下,音乐之所以有助益,是因为工作本身重复性高,不需太多密集思考,大多是自动化操作,占用认知资源少。这样一来,注意力尚有余裕,音乐反而能屏蔽环境干扰,让我们更容易把注意力保持在工作上。同时,由于多数工作任务我们已熟练,不需深度分析,内在认知负荷较低;音乐带来的积极情绪,反而能促进认知资源的有效利用。

学习则不同,它本质上需要高度集中注意力。音乐会分散注意力,争夺认知资源,带来较高的认知负荷。

近期对 AI 对人和社会影响的摘抄和思考

近期阅读中,有不少关于 AI 对人和社会影响的摘抄与思考,这里分享些简单感想,若有时间再详细展开。

AI 会提高还是降低人的思维能力?

最近在即刻上看到,有人认为 AI 对人类思维方式构成一大威胁。它会给人一种思考幻觉。AI 出现前,普通人与各领域精英的最大差异,在于能否结构化地思考和输出。而目前的 AI,尤其是最新的,结构化能力较强。它们会拆解问题、任务并逐步完成,展示结构化过程,让用户误以为自己也能结构化思考。

这对经验或知识不足的人来说,其实比较危险,因为它取代了他们锻炼结构化思维的过程。他们在学习和提升中会失去一些附带收益,这些收益有时是纯知识,有时是锻炼出的思考能力。从某种意义上讲,这会让人的成长缺乏所谓的 context,而 context 在完成工作和个人学习成长中都非常重要。因为你有时假装获得了能力,但 AI 并不知道你实际经历过什么。同时,这种 context 也是我们未来应对不同事物时的潜在经验与知识,这些无法通过 AI 获得。

这让我想起 Neo 在其 newsletter 中介绍的一篇文章。该文根据微软和卡内基梅隆大学的调查,分析了 AI 工具如何从不同维度重塑人类工作方式。在 AI 时代,人虽将部分功能让渡给 AI,但人的作用反而更核心,集中于验证信息、整合输出、监督任务。人的工作变得‘高抽象’和‘高风险’,需要更强的判断力,并承担更多决策风险。

AI 真的带来了平权吗?

讨论新技术影响时,会发现 AI 与科幻小说、游戏中描绘的某些技术(常导致赛博朋克世界)既相似又不同。在那些世界观里,新技术常由政府秘密研发,某些人率先秘密使用,从而获得对普通人的巨大优势。而 AI 的情况是,AI 平权是 AI 时代的默认特征,还是只是历史发展过程中的一个短暂“黄金时期”?当前 AI 发展初期,是自下而上发展,所有人平等使用同等智能的 AI。但当 AI 发展到一定程度,若普通人可用的 AI 能力触及企业成本上限,且富人能用金钱购买到显著更优的 AI 时,社会阶层问题恐将重现。

AI 时代,语音的影响被忽视了

另一项观察是,我发现许多 AI 开始强调语音交互。这种交互一方面极大地方便了用户操控电脑、手机及 AI,另一方面,它会重塑每个人的工作习惯,乃至人际交互模式与社交关系。

例如,以往在工作空间,每个人的工作都相当私密。而一旦工作转为通过语音沟通,人与人的工作空间就必然交织。这种交织目前看来无所谓好坏,但必然影响人在工作中如何把握与他人的距离。也许将来大家会更注重隐私,甚至可能反而更少关注隐私。这些都值得继续研究。

是阿Q精神吗?黑神话:悟空没拿TGA年度游戏也许是个好事

我并不是游戏从业者,或者说仅在游戏行业工作过很短的时间。但我接触各种游戏,是件很小就开始的事情。记得在很小的时候,甚至在小学之前,就玩上了小霸王上,甚至可以闭着眼玩超级玛利奥的第一关。到中学,每晚偷偷打开爸妈的笔记本电脑,偷玩实况八,仙剑四,成为我繁忙学习中的一大乐趣。

上大学后,广袤的游戏世界在我面前展开,我越来越多地了解和补课了之前错过的不同类型的游戏,也见证了中国游戏行业曾经的辉煌和之后的衰落。从《仙剑1》到《仙剑4》,从轩辕剑最经典的那几作上也看到了从剧情到音乐到画面的进步,再看到它一步步与世界主流脱轨,好游戏的创意或IP慢慢失去吸引力,不得不感慨万千。关于我的游戏生涯,我也有一篇鸽了很久的文章,后面争取尽快攒出来。

不可否认,《黑神话:悟空》确实满足了我对中式游戏的许多幻想。虽然它有很多缺点,比如场景设计过于追求美感而忽略了一些基础操作的便捷性,对手残玩家不太友好,但它对中式美感的传达,让我回到了当年玩《轩辕剑》和《仙剑》的感觉,并在此之上更进了好几步。

其实今天黑神话悟空没有拿到 TGA 年度游戏还是有些遗憾的。张佳玮在他文章里写的那句话,虽然听起来有点阿Q精神,但也挺有道理。

只是每个从小到大打游戏被说三道四过的玩家,会感叹可惜:

终究还是没披上袈裟,给不了解游戏的世人看。

当然换个角度:

也没戴上金箍。

中国游戏其实挺需要黑神话能够披上TGA这件袈裟,来告知世人,尤其是那些不大玩游戏的人,中国人是可以做出世界上最好的游戏的。但是他最终还是没能披上这层袈裟。

但袈裟这个意象本身就很有意思。对于黑神话这款游戏而言,或者说从西游记的内核而言,袈裟更像是一种精神上的束缚。虽然没有披上袈裟确实有点遗憾,但也意味着你可能没有戴上那个金箍,你能更加自由地发展。

人们常说艺术作品,无论是游戏、电影还是电视剧,需要传达一些核心精神或进行文化传播。也确实能看到许多优秀制作者在作品中表达自己的政治想法,这无可厚非。这更像是把自己认为好的、对的东西推荐给别人看的一种行为,但传递自己的观点并不代表只有一种美感是对的或者只能传递一种主流的价值观。

黑神话是一个好游戏,但没有拿到年度游戏某种意义上避免了它被视为唯一成功方式或标准。如果真的拿了这个年度游戏,那么有可能反而就会成为一个标杆,在当前已经被捧得很高的地位之上,进一步地被官媒渲染并视为文化输出的主流标准,反而禁锢了其他的游戏人,或者黑神话他们公司自己的创作灵感,甚至于对独立开发者或一些剑走偏锋的创作者,如最近爆火的《昭和美国物语》的创作者而言,反而压缩了他们的生存空间。

碎碎念了这么多,也许根源还是来自于自己喜欢的游戏没能获奖的不甘吧。

社会地位的来源;重返未来 1999

社会地位的来源

声望地位是“公众对你所拥有的资产的了解,如果你愿意,这些资产可以让你帮助他人”。换句话说,声望反映了你作为队友的价值,无论是实际价值还是潜在价值。

最近读到了一篇 Kevin Smiler 的文章,从独特的角度探讨了社会地位的来源。文章讨论的两种社会地位的来源——支配和声望,实际上涵盖了个体在社会中获得认可和地位的主要途径。支配源于个体或集体的强迫性力量和控制,而声望则基于个体的贡献、能力或其他值得尊敬的特质,这种尊敬往往是自愿的。

这让我想起了多年前学习政治学原理时对权威的定义。从权威的角度来看,强制性权威、魅力性权威和基于制度的权威,实际上前两者也正类似于支配和声望的镜像。强制性权威与支配紧密相连,基于个体或集体对他人的控制和强制能力;魅力性权威则更接近于声望,它依赖于个体的个人魅力和吸引力。而现实中的权威往往可能来源于这两者的结合。

文章比较有意思的一点是,它是从从另一个角度分析社会地位,即从社会地位中“下位者”的角度出发,探讨为什么人们会接受这种社会结构,主动认同或尊重那些拥有较高社会地位的人。这其实有点像是从经济学或博弈论的角度的分析,认为这种认同可能是一种战略性的选择,人们通过认同高地位的个体来获得某种利益或避免损失,这种利益可能是物质的,也可能是社会性的,比如获得保护、资源或社会认同,从而通过这种结构性的社会地位差别,来为个人获取更多的利益。

当然,这种分析方法可能难以完全解释所有社会地位相关的现象,比如偶像和粉丝之间的关系。偶像和粉丝之间的关系往往包含了情感、认同和一些更多理想化的元素,这些可能超出了简单的直接的利益分析。但不管怎样,这篇文章还是提供了一个有趣的视角,当我们在一个概念的主体上产生困惑时,不妨从客体中找找答案。

Reference:

Social Status: Down the Rabbit Hole

(来源于 参考答案 Answers 的 newsletter 以及日推文章,宝藏群组)

重返未来 1999

这两天看了一个关于《重返未来1999》这个游戏的解析视频。我曾在游戏开服时体验过 1999,然而因为第一个活动——雷米特杯 的人物塑造和剧情着实不佳,就弃坑了。后来两次重返游戏,却分别遇到乌鲁鲁运动会和春节曲娘活动,恰好错过了这款游戏中口碑最佳的几个活动。现在看来或许我与这款游戏真的缘分不够吧。

在之前的体验中,我明显感受到它在剧情塑造和时代风貌描绘方面有失水准,因而对那些被吹上天的活动剧情也不是很好进行想象。

这段视频为为何 1999 的不同活动之间落差大提供了相对客观的解析思路:作为一款时代剧或者说时间穿梭背景的游戏,抓住时代特色和脉搏至关重要。然而,在评价较差的活动中,人物和时代背景都被过度标签化,剧情遵循刻板逻辑,缺乏完整故事链条和人物成长。

相反,那些被誉为神作的活动,则成功地将时代特色融入剧情,展示了社会思潮的变化,并在部分思潮变迁中体现出一种现代感的新意。虽然我可能不会再回坑了,但还是希望它能在未来的剧情中越做越好吧。

Short form

大模型的对话每次都是独特的, 并不像互联网时代那样, 一个用户的搜索结果,可以在其它用户身上复用。那是不是意味着, 大模型的商业模式, 缺少了互联网产品的边际成本递减效应? —— 李继刚

用图片来辅助文字,而不是用文字来说明图片

格雷伯对中产(middle class)的定义是我目前为止认为最精确的:如果你觉得暴力机构是保护你的,那你就是中产。换句话说,你看见街上穿制服的,你会有安全感,那你就是中产。这其实和财富不完全相关,和秩序认同感关联更紧密。

最终幻想 7 & 沙丘 2 & 默克尔

最近有一段时间没更新了,除了工作忙之外,平时晚上的闲暇时光大都奉献给了 FF7 重制版第一章(没错,是重制版,不是重生)。

FF7 重制版

其实早在二零年重制版刚出的时候,我就在那台二手的老 PS4 Pro 上玩过了重制版的第一章节,但由于那时候主要还是玩 P5 和对马岛,对重制版就只是浅尝辄止。随着搬家到上海,PS4 Pro 寿终正寝,我也投入了 XGP 的怀抱,自然也就和这部作品无缘了。

说到和 FF7 这部比我小不了多少的作品的缘分,我自然是无缘成为第一批体验的老玩家,但在圣子降临带我入了 FF 系列的坑之后,先后也玩过 8 和 10,并且在高中之后也是在电脑上补了 FF7 HD重置版的课。

最近随着 FF7 重制第二部发售,口碑大爆,我也终于痛下决心,决定不等 PS5 Pro 了,趁着打折入手了 PS5 Slim,准备趁着重生还在早期阶段,头几个补丁上线之前,先把第一章给补完。

目前玩到了圆盘坠落的章节,整体体感上,画面比之前在 PS4 上玩的又好了一个层次,随着游戏进程也慢慢掌握了 ACT 战斗的节奏(一开始完全不会用 Tifa,b站上的教程看着又太费劲),最近才逐渐上手。音乐上自然也是没话说的,这篇 blog 也是在 OST 的背景音下写的,属于是值得反复听的级别。

对比之前买的碧蓝Relink,果然还是这种有剧情的游戏适合我,刷刷刷实在是太累了。

《沙丘2》观后感

趁着周末去看了《沙丘2》,原本对它抱有很高期望,无论是播客还是朋友都推荐说它非常好看。实际上,画面、构图、色彩运用以及特效都相当震撼。但整体感觉却较为平淡,一方面是剧情较为老套、套路化,甚至有些转折过于生硬;另一方面,男女主角之间的情感也显得平淡无奇。倒是男配达拉罗萨颇具特色。

音乐还挺好听的,但可能用力过猛,有些满了。观影结束后,听了一些相关分析和播客。确实,《沙丘》如果结合原著看会更有吸引力。导演试图通过电影,对权力进行解构,说明香料、信仰、语言以及政治皆与权力息息相关,并呈现权力的弱点与强点。然而,在观影过程中,并未很好地体验到这些。这可能是因为我之前既未看过原著,也未看过第一部,后面有机会可以考虑补一补。

默克尔领导风格解读

这两天听了三年前梵高Money Talk关于默克尔的节目,有两个点给我留下深刻印象。首先,默克尔善于解决问题,以目标为导向。但她达成目标的方式更多依赖妥协,或者说促使他人妥协。这意味着,并不一定需要果断性格就能实现目标。矛盾回避性的性格同样可以达成目标,关键是要回避矛盾但不能回避目标。

另一个重点是关于难民危机时期默克尔的决策。她让难民进入德国,虽然受到很多人批评过于圣母。但实际上,站在当时德国人的立场上,拒绝难民并非易事。历史包袱使得德国一旦拒绝难民,可能遭受另一层面的攻击。甚至可能导致政策反复和无法持续。这种情况下,个人性格强硬并不能弥补这些问题。

2024 年生活娱乐展望 aka 那些 2023 年欠下的债

半年多了,总算是忙完了手头上这阶段的事,回望过去这一年半载,挖了好多坑,立了好多 flag。但由于把几乎所有的业余时间都用在了复习备考上,所以种草的清单只进不出,变得越来越长。

现在终于开始有时间回顾一下,准备做一些自己这半年浅尝辄止、立下宏愿、或者列在了种草清单里,却一直没有空去做的事,希望能在接下来一段时间里逐一完成。

一、阅读

在阅读方面,其实是这半年牺牲最大的。日常除了每天在公司厕所带薪摸鱼时,追更一下小说,或者在出差的飞机火车上,草草翻阅早就缓存在微信读书里的一些书之外,每天晚上的休闲时间都用来复习了,几乎完全没有时间来读一些自己喜欢,且需要静下心来用一段时间来读的非虚构作品。

共同利益经济学

从一年多前就开始啃的一本书。写作风格非常友好,一点也不晦涩。虽然说这本的书名叫“经济学”,但是其实并没有开宗立派,只是基于信息经济学,对于现实中一些非常重要的议题进行分析。目前我只看了大概三分之一到二分之一,但是其中的一些观点,比如说对于气候变化,从各个国家之间合作,以及政府市场之间合作等角度分析了现行的一些政策的得失,非常有道理,很深刻地帮我来理解现实社会。 准备尽快把这本书看完。

打造第二大脑

《打造第二大脑》这本书在个人知识管理(PKM)领域广为人知。它是 Tiago Forte 撰写的,主要阐述了他的整体方法论,因此书中并没有太多的技术性内容。更具技术性的内容在他的另一本书《PARA》中有所展开。现在回顾这本书,尽管由于其较早的出版时间,一些逻辑和思路可能有些过时,未能完全跟上当时最流行的一些电子产品的发展,但从思路上来看,它仍然具有相当的借鉴价值。我之前阅读的少楠的《笔记的方法》这本书,实际上也吸收了他的一些思想。我希望这些内容能对我现有的思考流程提供一定的帮助。

埃及、希腊与罗马

我对古埃及、希腊、罗马这三个时期的大部分了解,主要来源于初高中时学习的历史课程。此后阅读的小说中,也很少涉及这三个时期的历史。最近读的这本关于这些时期的书籍,希望能获得更多些的知识。首先,这本书的封面非常好看!

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这套书不仅详细描绘了埃及、希腊、罗马时期,还涵盖了更为古老的两河流域等地区的历史。目前来看,这本书的信息量相当庞大,且考据十分深入。

社会学(吉登斯)

一直以来,我就对社会学很感兴趣,吉登斯的这本也可以算是社会学的入门书了。我还专门买了本同样也是吉登斯写的社会学概念作为辅助。看这本书倒也不是为了深入研究社会学这个领域,只是为了能够给我提供一个看世界的不同视角,增强和其他人的沟通深度,更好地辅助本职工作。就和我在学的传播学入门课程一样。(这么看来,可能也需要学习一些心理学相关的内容)

读库攒的两期

这就纯粹属于没时间看的杂书了,有空的时候随便翻翻吧。今年是第一次订读库,体验了之后发现,虽然读库里的大部分内容是非虚构作品,但是我自己对那些有大量叙事性的内容、或者小说之类的内容兴趣不是很大。最大的用处还是在于,能让读者相对细致入微地了解到,社会中还有这样一群人,过着和我们完全不一样的生活。明年应该不会继续订读库了,准备把更多时间花在阅读一些经典书籍上。

二、游戏

其实 2023 这一整年基本没放下过游戏,只是由于大部分空闲时间都放在了学习和工作上,游戏的时间比较碎片化,没法静下心来品味一款游戏。如果打开我的游玩记录,就会发现大部分时间都花在了 NBA 2K、FIFA、地平线这些车枪球类的游戏上,就连明日方舟的很多活动剧情都是在杨颜那儿补课的。2024 年,我自然希望能花更多时间在我感兴趣、而不只是消磨时间的游戏身上。

都市天际线 2

对于都市天际线 2,其实我有些纠结。作为系列老粉,天际线 1 陪伴了我大部分的大学时光,之后也会在我的游戏生涯的文章中详细说说我和这款游戏的缘分。2 在融合了 1 的很多 mod 基础上,据说有了很大的改变,但是优化也变差了很多。我甚至为了它,把电脑内存升级成了 64G,足见我对它的失望。

然而,天际线的优化,以及大量的 DLC 拆分,也让我每次想打开,就会先思考一下,到底是现在就开档,开始多等一些优化和 DLC。估计我最后还是会先开一个档,全面地体验一下各种新功能,之后再等个几个月,等 DLC 全了再玩个几年。

潜水员戴夫

传说中的究极缝合怪。好久没玩这种像素风+模拟类的游戏了,可能会花个把小时来体验一下,看看合不合胃口。

Undertale

今年其实玩了一两个小时的 Undertale,但是正如开头所说,没法花较长时间来体会一款游戏,所以也就放了下来。但是最近听了 Marco 对 Undertale 主题曲的 react,和他一样,在基本没玩过游戏的情况下,被主题曲感动到泪目,这可能就是音乐的力量吧。2024 年有时间的话,一定要好好体验一下这款神作。

赛博朋克 2077

俗话说得好,只要你足够能忍,总能等到波兰蠢驴把游戏优化好,一次性获得最完整的游戏体验。在赛博朋克上线这两年,我一直忍着没玩,最多只是玩到了教程关就没有继续来。现在看来,我的等待是值得的。2.0 大版本似乎对可玩性有了很大的提升,只是可惜没有体验到传奇的黑镜 bug 了。

原神须弥、枫丹剧情

作为一个开服玩家,玩原神也是一阵一阵的。凑齐了胡行钟夜阵容之后,也没有了什么继续抽角色的兴致。23 年年中的时候,一口气用 PC 把层岩巨渊打通了,从此再也不想用手机玩了(笑)。但是须弥的剧情只推到了沙漠之前,之后由于电脑经常被占用,也就没有继续推。听说枫丹剧情很不错,森林书、沙漠书等直线也很有意思(也很冗长),有机会去继续推一推,反正也没有赶剧情的压力。

之后我也会写一篇文章来回顾我的游戏生涯、主要玩的游戏类型的变化,这里且按下不表。

三、视频

明日方舟第十三章、莱塔尼亚活动、雪山二期杨颜剧情实况

如前文所说,这一年也攒了不少明日方舟的剧情没有看。作为开服老咸鱼,还是得补补课的,不然等明年新剧情越来越多,zzz之类的游戏上线,会越来越没有时间补剧情,也就丧失了明日方舟这个游戏最大的乐趣。

草说木言汉朝系列

草说木言是历史区最硬核的 up 主之一,之前做的汉朝系列非常深入,是以历史研究的角度,从经济、教育等不同视角描绘了一个我们所不了解的汉朝。最近他又开了新坑唐朝系列,准备追更了。

老宋channel 的往期视频

老宋是我 2023 年发现的宝藏 up 主,视频风格非常平缓,娓娓道来,和我自己一个人时候的旅游风格非常像(除了饭量比他大很多)。看他的视频非常舒服,仿佛自己亲身走了那么多的日本景点。

魔法师的王国风云第二季

老番了,当年只看了第一季,没有追第二季。今年在知乎上偶然看到人推荐游戏中的神剧情,才了解到第二季这么精彩。有时间的话抽空过一遍。

四、写作

自 8 月开通博客以来,写作就成了我生活的一部分,在少数派赚了一些稿费之外,自己的博客上我也写了不少文章,不求浏览量,只是在分享自己的生活、对汲取的大量信息进行提炼输出,以求将信息转换成知识。这不到半年的时间,输出了 47 篇文章,收获了快 2000 名访客,也算是小有收获。

除写完笔下这篇文章之外,还有好几个在写作中的文章,有空密集输出一波。

Lattics 测评

一直以来就想找到合适的卡片式写作软件,试了Writeathon、Heptabase、Ulysses等,各有缺点。正好大威给了一年的 Lattics 试用,这段时间在深度试用,争取尽早分享心得。

回顾游戏生涯

从迈入游戏的深渊到现在有至少 15 年了,感觉可以做一个阶段性总结,看看自己的游戏生涯有什么改变。

年度 40 问

从 Kepano 那里得来的灵感,用 40 个问题做一个年终总结。

五、学习

传播学 100 讲 – 刘海龙

这半年多来,也看了不少传播学方面的材料,方可成老师的播客也给了我很多看待世界的新的视角。因此从去年下半年开始,就开始学习刘海龙老师的传播学课程,希望能有所收获

Gpython

Gpython 结合 ChatGPT 的学习方式非常用户友好,如果你也想学 Python 的话,强烈建议试一试。

CS 课程

自从做了 PM 之后,发现自己对开发的认知还是差很多的,很多时候只能凭借自己的猜想,或者一些边角料知识来回答客户的问题。网上有很多知名大学的 CS 入门课程,不求能成为一个程序员,只是希望能对这个行业有个系统化的理解。

Midjourney

Midjourney V6 更新之后,感觉 MJ 真正是一个成熟的生产力工具了。准备跟着刘飞的小报童学习一遍 Midjourney,倒不是为了那些成型的作品和 prompt,关键是想要学习能用 MJ 做到什么,以及通过扩展视野,来让创造力能够实现。

这些只是过去一年挖的坑的一部分,相信随着时间推移,在填坑的同时也会不停地继续挖坑。但只要不停地汲取知识,哪怕永远看不完,填坑的过程也总比无事可做要强。

网络游戏管理办法

刚看到一条新闻,新闻出版总署推出了一项网络游戏管理办法草案。草案中限制了每日登录、首充翻倍、连续充值等诱导充值的行为,并要求游戏给用户设立充值限额。对于这类管理办法,我的态度一直很明确:虽然它看似对玩家有好处,但我并不支持。

主要原因有以下几点:首先,游戏公司总会设法从其他方面弥补受限制带来的损失。而从充值角度来看,这很可能会以损害玩家游戏体验的方式来薅玩家的羊毛。长此以往,反而不利于玩家的游戏体验。虽然短期内游戏公司收入会受到影响,但长期来看,玩家可能是受损的一方。

其次,为了让游戏行业健康发展,应该让市场自然选择优胜劣汰。如果玩家不喜欢某个游戏的充值方式或其影响游戏体验,他们自然会选择离开。政府推出这个游戏管理办法的原因更多是出于社会道德导向考虑,认为有义务帮助家长管理孩子。这也是政府一直以来的习惯性行为,什么都想管。然而,作为一个成年人,从价值观上来说,还是会觉得,每个人应该对自己的人生负责,除非是黄赌毒这类有社会危害性的行为,其他应该由成年人自己来决定。

具体的影响方面,受影响最大的是高 ARPU 游戏、中小公司、小程序游戏。高 ARPU 游戏受到的影响主要就在于充值相关的规定。中小公司所受影响主要来源于版号相关规定,因为现在对测试、上线等阶段都有了一系列新的规定,中小公司和相关部门磨合的经历较少,也较容易收到单一游戏受阻的影响。而小程序游戏属于行刑预告阶段,新规定迟早要来。

参考:

我对《网络游戏管理办法(草案)》的一些解读

2023 May Week18 婚礼结束,生活回归日常,孤星

随着婚礼的结束,这一周的生活似乎重新回到了正常的样子。重新开始在家做饭,一整天在家无所事事,除了一些后续工作之外(付尾款,存红包,找眼镜),回归日常的感觉就仿佛之前那忙碌的一两个月从来没有存在过一样。

Events

回门宴

说来奇怪,婚礼当天的我仿佛像是燃起了全身的肾上腺素一样,从早到晚都精神百倍,吃得很少也并不觉得饿。这种状态一直持续到了第二天,直到下午才感觉到精神上的疲惫感。 回门宴的时候,我就像是第一次见到舅舅舅妈和小姨姨夫家一样,对于什么时候敬酒、什么时候说话这些事都反应非常迟钝。不过这些他们应该也都是能理解的吧。

公司年度 outing

今年的 outing 选择了园博园。中午吃了一顿难以言说的团餐,而作为一个资深社恐的我,从中午到了九点开始就试图找到一个机会能脱离团体,自己休息休息。 园博园还是当时的样子,没有什么改变。阴沉的天气也有些让人提不起兴致。回到酒店房间,打完了崩铁贝洛伯格的 boss 战,感觉是整个周末最大的收获之一了。

Food

鸟焱

又一次去吃了鸟焱,不得不说味道在南京还是一等一的,但是价格越来越贵了,两个人吃了610,新菜也非常不值得,像是青酱扇贝、炸鸡锁骨、三文鱼头都味道一般而且巨贵。

Notes

工作流的再思考

Tana 推出了手机端的 Tana Capture,据说大大提升了日常工作流的体验,王树义老师也开始把 Tana 作为第二大脑和输入输出端。 但是经过仔细思考,发现 Tana 可能并不能满足我的需求:

  • 首先,我不是文字工作者或者 freelancer,并没有高频在日常生活中随时记录下随想的需求,而且flomo本身已经可以满足我的这些需求了;
  • 其次,Tana 实际上想实现的是一种更便捷的结构化笔记方式,本质上和 notion 的相似性更高于和 logseq的相似性。与其选这样一个两方面都做不好的产品,不如选择重器轻用,除了工作相关内容放在 logseq 之外,其他所有资料都通过 api 在 notion 里存档,这样也能方便以后的检索。
  • 再次,Tana 的速度实在是太慢了,对于输入太不友好。 综上考虑,我的工作流主要还是会由 flomo、cubox、reader 负责输入,logseq滴答清单分别负责工作和生活的GTD,logseq 作为工作笔记存档,notion 为其他所有笔记存档,Heptabase 和 Ulysses 负责输出。 这样算下来,我在各种笔记软件上花的钱还真是不少呢。

知识付费

在知识星球上订阅了 Fenng,caoz 和王树义老师的频道,同时没有续订 赵赛坡的 newsletter(deep reading 可以再思考下要不要续),从价格上这些差不多等同,希望实际上对我的输入也能有所帮助吧。

明日方舟孤星活动

孤星可以说是在长夜临光之后,最让我感到惊喜与感动的活动了。与长夜临光不同,前者可以说是网文一般的爽感,而孤星则给了我许久未曾经历的科幻浪漫的那种感动。 从音乐到剧情,到其中展现的人物的塑造,孤星接近10个小时的剧情量可以说是量大管饱之外又给人以十足的震撼。